クララベル
メインデッキ | 枚数 |
---|---|
クララベル – 軽やかなひづめの持ち主 | 4 |
クララベル – 満足げな壁の花 | 4 |
マザー・ゴーテル – 揺るぎない策謀家 | 4 |
マザー・ゴーテル – 自惚れ屋で支配的 | 4 |
ミューズ – アートとヒーローの専門家 | 4 |
アナ – 外交的な女王 | 2 |
アースラ – 七つの海の騙し屋 | 4 |
アースラ – 騙し屋 | 3 |
モーフ – 宇宙スライム | 4 |
秘密のブルーノ – We Don’t Talk About Bruno | 4 |
野獣 – 悲劇の主人公 | 4 |
ロビン・フッド – シャーウッドの英雄 | 4 |
ロビン・フッド – 人気の無法者 | 4 |
そこに登場、ゼウス! | 3 |
風よ吹け | 4 |
持つんだ熱い心 | 4 |
45枚15枚 | 60枚 |
継続圧と安定感でロアを積み上げる「エメラルド・スティール クララベル」は、主軸のクララベル – 軽やかなひづめの持ち主を中心に、毎ターンの“加点と盤面干渉”を両立します。序盤から中盤にかけて面を整え、終盤は太い一手で差を広げるのが基本線です。
序盤は低~中コストの並びでテンポを作ります。展開の起点はクララベル – 満足げな壁の花、継続加点や小回りの効く支援役はミューズ – アートとヒーローの専門家です。相手が速い場合は無理にクエストせず、ブロッカーを残して失点を抑えます。後続にアナ – 外交的な女王を絡めると、中盤の面圧が安定します。
中盤の主役はもちろんクララベルです。彼女を中心にロアを刻みつつ、相手の主導権奪回にはアースラ – 騙し屋やアースラ – 七つの海の騙し屋でテンポを崩し、手数差を広げます。横並びが増えたら、どのターンに“全体で加点”、どのターンに“面処理”を優先するかをはっきり決めるとミスが減ります。
干渉パッケージはスティールの強みを最大限に活かします。厚い面を一掃したい時はそこに登場、ゼウス!、単体の数値勝負を押し切りたい場面は持つんだ熱い心で打点を通し、相手のリソースを揺さぶるなら秘密のブルーノ – We Don’t Talk About Brunoが選択肢になります。相手の構えを見て、どれをいつ切るかが勝敗を分けます。
継戦力の要はヴィラン勢。盤面の主導権を取り返す役としてマザー・ゴーテル – 自惚れ屋で支配的、長期戦の押し込みにはマザー・ゴーテル – 揺るぎない策謀家が頼りになります。クロックを維持しつつ相手の最善手を狭め、クララベルの安全な加点ターンを作っていきます。
手札と打点のブースターにはレンジャー枠が優秀です。着地だけでリソース・クロックの両面に触れられるロビン・フッド – 人気の無法者、詰めの射程を広げるロビン・フッド – シャーウッドの英雄は、クララベルとの相互作用で“面を作りながら加点”を後押しします。柔軟枠のモーフ – 宇宙スライムは、手札状況に応じたリソース調整や奇襲展開に便利です。
ゲームの締めは“面を残しつつ太く加点”。終盤の押し込み役に野獣 – 悲劇の主人公を据え、相手のカウンターターンを想定して風よ吹けでテンポを守ります。リード時は無理なチャレンジを避け、クララベルと中~高ロア帯のキャラで確実にゴールまで運びます。
マリガン基準は「2~3ターン目の連続行動が見えるか」。具体的には、クララベルのどちらか(軽やかなひづめ/壁の花)+干渉札(ゼウス!や風よ吹け)のどちらかが理想です。対アグロは盤面維持を優先、対コントロールはロアの先行を維持し、リソース差が付いたところで一気に押し切る構えが有効です。