ターボ・ムファサ
メインデッキ | 枚数 |
---|---|
ムファサ – プライドロックの統治者 | 4 |
タラおばあちゃん – 海の精霊 | 4 |
タラおばあちゃん – 昔話の守り手 | 4 |
ティンカー・ベル – とっても賢い妖精 | 4 |
ヒーラム・フラバーシャム – おもちゃ職人 | 4 |
スカットル – 人間の専門家 | 2 |
ティポ – 育ち盛りの息子 | 4 |
魚の骨ペン | 4 |
未来の幻視 | 1 |
魔法の黄金花 | 4 |
アイスポー | 4 |
ミスター・スミー – マヌケなお仲間 | 4 |
ホール・ニュー・ワールド – A WHOLE NEW WORLD | 3 |
そこに登場、ゼウス! | 2 |
剛健の宝球 | 4 |
アレンデールの盾 | 4 |
とっておきの大砲 | 4 |
30枚24枚6枚 | 60枚 |
主役は“インクが実質二倍”の爆発力を持つムファサ – プライドロックの統治者で、序盤からインク加速と手数拡張を積み上げ、中盤に大型展開→終盤の面制圧とロア加速で畳みかけます。基本方針は「①初動のインクブースト」「②手札の循環」「③ムファサ着地ターンの安全確保」の三本柱です。
マリガンでは、0~2コスト帯の加速・潤滑パーツを最優先で探します。具体的には、常在的に手数を伸ばす魚の骨ペンや、早期からインクを底上げできる魔法の黄金花、安定化の要であるアイスポーのセットが理想です。これらでリソースを増やしながら、盤面に軽量の受けを置くためミスター・スミー – マヌケなお仲間や、序盤の要となるティポ – 育ち盛りの息子を確保しておくとターン進行が滑らかになります。
手札循環はデッキの要です。使い勝手のよい一時リフレッシュとして未来の幻視で上振れ手を引き込み、思い切った入れ替えが必要な局面ではホール・ニュー・ワールド – A WHOLE NEW WORLDでハンドを丸ごと更新します。盤面のテンポを取り返したい時はそこに登場、ゼウス!を差し込み、次ターンの大型着地に繋げます。アイテム・キャラの噛み合わせを強化する潤滑油としてヒーラム・フラバーシャム – おもちゃ職人やスカットル – 人間の専門家が機能し、継続的にリソースを増やします。
ムファサ着地ターンの勝ち筋は「行動回数×インク効率の爆発」にあります。前もってアイテム基盤を敷き、護衛を並べつつ、着地ターンに追加行動を取りやすくしておくのがコツです。干渉に強くするため、装備枠として剛健の宝球やアレンデールの盾を事前展開しておくと、除去一枚で崩れにくくなります。さらに中盤の橋渡し役として、器用な受けと干渉を兼ねるティンカー・ベル – とっても賢い妖精が相手のテンポを抑えつつ、手札の質も整えてくれます。
ゲーム全体の進め方は「安全なランプ→面の確保→一気呵成」です。序盤はタラ枠の回復・継戦でターンを稼ぎます。特に、粘りと受けを両立するタラおばあちゃん – 海の精霊と、山・手札に触る補助としてのタラおばあちゃん – 昔話の守り手の併用は、対ビートの生存率を上げます。中盤はヒーラム+アイテム群で継続的な有利交換を取り、終盤のムファサで一気に差を広げる形を目指します。
細かなテクニックとして、①インクを増やすだけでなく「次ターンに何回行動できるか」を常に逆算し、アイスポーで手札を薄くしすぎないように管理します。②全体リフレッシュのホール・ニュー・ワールドは、ムファサ着地前後に撃つと上振れ期待値が最大化します。③重めの盤面に詰めの一手としてとっておきの大砲を差し込み、相手の要をどかしてロアの直線距離を短縮します。
総評として、本デッキは「序盤の安全なランプ」と「ムファサ着地ターンの計画」が勝率の9割を占めます。アイテム基盤でリソースを増やしつつ、干渉と回復を重ね、最大インク帯でムファサの能力を爆発させる——この一連の流れを何度も反復練習すると、対面のプランに左右されにくい“王道の勝ち筋”が身につきます。メタに応じてアレンデールの盾や剛健の宝球の枚数を微調整し、妨害が厚い環境でも安定して“二倍のインク”を勝ちに変えていきましょう。